Swipe test

The new and more engaging personality test

SWIPECover

Año: 2022-2023

Mi rol: diseñadora UX/UI

Compañía: Proyecto interno con AssessFirst, una solución que ofrece evaluaciones de habilidades sociales y potencial, construidas sobre 3 factores clave: personalidad, motivaciones y estilo cognitivo.

Equipo: Además de trabajar estrechamente con el jefe de producto y el desarrollador front-end asignado, hubo un importante trabajo en equipo con el jefe de ciencia en la concepción del producto.

Introducción

Las evaluaciones de habilidades sociales de AssessFirst se basan en 3 tests, uno de ellos un test de personalidad llamado SHAPE. De acuerdo con los feedback y satisfacción de los clientes y los usuarios, y en los datos de finalización y espontaneidad, este test tenía algunos problemas: 

Demasiado largo

Era tan largo que los usuarios perdían el interés y la atención, a veces abandonando el test

Demasiado texto

Tras leer varias preguntas, los usuarios se cansan y aburren de leer y pierden la concentración, haciendo sus respuestas menos fiables

Falta de accesibilidad

El test tenía problemas de accesibilidad tanto en el código como en el diseño visual

Desfasado

El diseño visual era plano y lejos de las tendencias actuales

La solución a estos problemas era rediseñar el test con el equipo de ciencia para crear un test más corto y más atractivo.

Antiguo test de personalidad, Shape.

El proceso

1. Concepción: trabajo en equipo con el jefe de ciencia para definir las necesidades e iteraciones del proyecto.

2. Definición de producto: Definición de las especificaciones y creación del viaje del usuario de la versión de test.

3. Versión de test: Diseño de las pantallas para la versión de test.

4. Conclusiones del test: Análisis de los tests de usuario y revisión de las especificaciones y el viaje del usuario.

5. Solución final: Wireframes y prototipo final.

Concepción

Durante la fase de concepción me reuní con el jefe de ciencia y el jefe de producto para determinar las necesidades del nuevo test.

Desde la perspectiva UX/UI era necesario que el test fuese:

Más corto

5 mins. de finalización de media

Basado en imágenes

Respuestas más visuales

Atractivo

Más atractivo gracias a la gamificación e interacciones más interesantes

Mobile first

El móvil sería el dispositivo más usado aunque también debía ser accesible desde escritorio

Desde la perspectiva científica, el test debía:

Mantener la estructura

Reutilizar la estructura del test anterior para poder pintar los mismos resultados

20 dimensiones

Información sobre los candidatos respecto a las 20 dimensiones de personalidad AF

Ser fidedigno

El test debía contener suficientes preguntas para que siguiese siendo fiable

Antes de lanzar el nuevo test, el equipo de ciencia necesitaría valorar la fiabilidad de sus resultados. Por eso, primero se desarrollaría una versión de estudio para comprobar la exactitud de las preguntas. Esto nos permitiría también probar la usabilidad de la solución y la satisfacción de los usuarios. Este estudio previo tenía ciertos requerimiento particulares:

1

Los usuarios necesitan haber pasado el tst antiguo para que el equipo de ciencia pueda comparar los resultados.

2

Se deberían probar varias series de preguntas para definir las adecuadas.

Definición de producto

Clarificadas todas las necesidades, definimos las especificaciones para la versión de estudio:

60 preguntas

Recogen información sobre los usuarios respecto a las 20 dimensiones de personalidad AF

Elección entre 2 opciones

Las preguntas, o artículos, serían pares conceptos representados con imágenes entre los que elegir

Botón de no elección

Incluiría un botón en caso de que el usuario no pueda elegir entre las dos opciones

Tutorial de bienvenida

Un tutorial y un trial o ensayo introducirían el test

Preguntas post test

Tras el test se harían preguntas sobre su satisfacción al usuario

Hicimos también una lluvia de ideas sobre el tipo de interacciones que podríamos incluir en el test. Queríamos que el test resultase más atractivo, por lo que la acción principal, elegir una de las 2 opciones, no podía ser un simple click o toque en la pantalla. Otra interacción bastante natural y común  en móvil es deslizar la pantalla, lo hacemos para hacer scroll, para pasar a la siguiente foto o pantalla, etc. Nos dimos cuenta de que este movimiento podría encajar muy bien en este caso, ya que para contestar cada pregunta, podríamos deslizar hacia la izquierda para elegir una opción, y hacia la derecha para elegir la otra.

Ejemplo de Google Material Design de interacción deslizar.

Sobre las especificaciones, diseñamos el flujo de usuario de la versión de test.

Swipe test version user journey

Versión de estudio

Había varias pantallas a diseñar.

Primero me concentré en la parte más importante del viaje de usuario, las preguntas o artículos (pares de imágenes entre las que elegir). Diseñada esa parte, podría crear el trial y el tutorial.

También eran necesarias una pantalla de bienvenida al principio, y dos páginas de agradecimiento, una para cuando el usuario puede volver a pasar otra de las series de preguntas, y otra para cuando ya ha pasado todas las series. 

Por último, necesitaba diseñar la pantalla para las preguntas post test, que nos darían información sobre Finally, I needed to design the screens for after test feedback questions, which will give us some insights about si estábamos o no mejorando la experiencia.

Por supuesto, la interacción deslizar no funcionaría en escritorio, por lo que para este dispositivo decidí simplificar la interacción. Para seleccionar entre los pares de imágenes, un click sobre la imagen elegida sería suficiente. No obstante, también podrían usarse las flechas del teclado para elegir una opción, y la barra espaciadora para iniciar el botón de no elección.

Conclusiones del estudio

El equipo de ciencia llevó a cabo el test de 6 series de preguntas, recogiendo un montón de información y algunas revelaciones importantes:

La retroalimentación sobre la experiencia fue genial y el equipo de ciencia tenía los datos para poder elegir las preguntas adecuadas para el test final. Entonces definimos las especificaciones de la versión final:

  • Durante ese tiempo la marca había sido actualizada y se había creado un nuevo sistema de diseño, por lo que el diseño final debería seguir estas nuevas pautas.
  • La nueva pantalla de bienvenida debería ser unificada con la estructura y estilo de las pantallas de los otros tests de la aplicación.
  • Las páginas de agradecimiento se eliminarían.
  • El botón de no elección se eliminaría.
  • Tras el test ya no habría preguntas para recoger feedback.
  • Tras completar el test incluiríamos preguntas sobre las condiciones y lenguaje en los que el usuario pasó el test. Si no lo pasó en su lengua nativa o buenas condiciones tiene opción de repetir el test.
  • Incluiríamos en el test la opción de retomar la pregunta anterior deslizando hacia abajo. Los usuarios podrían volver sólo la pregunta anterior y sólo una vez para cada pregunta.

Sobre eso adaptamos y definimos el viaje de usuario final.

Swipe final version user journey

Solución final

Pude trabajar entonces en las pantallas finales y en un pequeño prototipo para definir las interacciones, animaciones y transiciones.

Prototipo final del test Swipe.

Para escritorio, de nuevo, no podríamos usar el deslizamiento para volver a la pregunta anterior, por lo que añadí un botón en la esquina superior derecha de la pantalla para ello. La flecha arriba del teclado también llevaría a cabo esta acción.

Swipe item example for desktop

Conclusiones finales

El nuevo test de personalidad Swipe se lanzó y la acogida por parte de los usuarios fue muy buena. Incluso aún en una etapa temprana, se está registrando una mayor participación de los usuarios.

Algo a mejorar sería el nombre. El nombre del antiguo test estaba relacionado con el objeto de evaluación del test, se llamaba Shape (forma) porque reflejaba la personalidad del usuario. El nombre del nuevo test hace referencia a la interacción principal utilizada en el test, lo que no supone ningún significado más allá para el usuario. Se debería encontrar un nombre más apropiado que hiciera referencia a la personalidad.

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