Melomaniac

Aprender música mediante la gamificación

melomaniac cover

Año: 2016

Mi rol: diseñadora UX/UI, ilustradora y diseñadora de marca.

Compañía: Melomaniac fue el proyecto final del Máster de diseño UX/UI y gráfico, cursado en la Universidad Pontificia de Salamanca.

Equipo: Este proyecto era un proyecto de formación, por lo que trabajé principalmente sola, pero fui guiada y apoyada por el director del máster. También llevé a cabo entrevistas con expertos durante la concepción.

Introducción

El objetivo del proyecto final de máster era crear una aplicación construida sobre los principios del diseño positivo y el diseño centrado en el usuario. Diseño positivo es el término para el diseño que tiene un marcado enfoque en la investigación y el desarrollo de soluciones que aumenten el bienestar subjetivo de las personas, su felicidad. El diseño centrado en el usuario (UCD) es un proceso de diseño iterativo en el que los diseñadores se centran en los usuarios y sus necesidades en cada fase del proceso.

La música es enormemente poderosa y beneficiosa para el cerebro humano. Aprender música tiene un impacto en el desarrollo de ambos hemisferios cerebrales (creativo y lógico), y crea conexiones entre ellos. Además, ayuda a las personas a entender y gestionar mejor las propias emociones, haciéndonos sentir mejor.

De ahí, la misión de Melomaniac era acercar la música a la gente y promover la educación musical a través de la gamificación para que cualquiera pueda obtener un conocimiento básico en historia de la música y lenguaje musical, y pasar un buen rato en el proceso.

El proceso

1. El descubrimiento: investigación sobre los beneficios de aprender música.

2. Exploración de aplicaciones referentes: búsqueda y análisis de varias aplicaciones relacionadas con el aprendizaje gamificado o con la música.

3. Investigación de usuario: encuesta de usuarios para recabar información.

4. Definición de producto: creación de un canvas de Modelo de Negocio y un canvas de Propuesta de Valor, definición y creación del manual de marca. 

5. La solución: Definición del viaje de usuario, diseño de las pantallas de la aplicación y prototipo interactivo.

6. Test de usuarios: Conducción de un test de usuarios usando el prototipo interactivo.

El descubrimiento

Durante la fase de descubrimiento consulté varios estudios y teorías sobre las funciones de la música y entrevisté a la neuropsicóloga infanto-juvenil, Nerea Grau Sologestoa, y al profesor de magisterio musical de la Universidad de Salamanca, Francisco José Álvarez García.

Había muy diferentes teorías sobre las funciones de la música. Autores como Schubert (2009) defendían que la principal función de la música era la creación de placer en el oyente y el músico. Álvarez García entendía la música como una expresión artística. Desde su perspectiva, Grau Sologestoa defendía que la música influye en funciones orgánicas como la respiración, el ritmo cardíaco o la digestión. La estética estudiaba la experiencia absoluta de la belleza y disinguía funciones como la activación asociativa y emocional, de la memoria y del estado de ánimo.

El estudio de Münte, Altenmüller and Jäncke (2002), que observaba los cambios cerebrales producidos por estímulos musicales, fue uno de los más interesantes. Los resultados de los experimentos mostraron claras evidencias de creación de materia gris en aquellos sujetos que practicaban música, y nuevas conexiones entre los hemisferios cerebrales en los sujetos cuya práctica musical requería ambas coordinación bimanual (piano, batería).

The Musician's Brain as a Model of Neuroplasticity study Münte, Altenmüller and Jäncke-2002

En el estudio llevado a cabo por Schäfer, Sedlmeier, Städler and Huron (2013), se detectaron 3 dimensiones funcionales consistentes: 3 consistent functional dimensions of music were detected: autoconocimiento, relaciones sociales, y equilibrio emocional y mental.

Durante la investigación sobre los beneficios de jugar, encontré los estudios de Benítez Murillo, quien señalaba que el juego es una actividad que desarrolla diferentes capacidades en el sujeto. El juego mejora las habilidades físicas, la coordinación psicomotriz y las habilidades motoras. El juego promueve el desarrollo sensorial y mental. Estimula las capacidades afectivas e incita la creatividad y la imaginación. 

De acuerdo con Grau Sologestoa, el juego también tiene carácter socializante, alienta la cooperación en igualdad y el respeto por las normas. Cuando se juega, el individuo se descubre a sí mismo y experimenta con su entorno..

Los videojuegos también traen beneficios consigo. Además de los ya ofrecidos por los juegos tradicionales, los videojuegos desarrollan las habilidades de toma de decisiones. Con los videojuegos, el jugador se convierte, en cierto modo, en su propio profesor. En ausencia de supervisión externa, el individuo opera autónomamente para superar los obstáculos y alcanzar sus objetivos, volviéndose más independiente y responsable.

Explorando referencias

Buscando aplicaciones referentes como juegos musicales o para el aprendizaje, encontré 2 interesantes ejemplos en el mercado: Duolingo y SongPop2.

SongPop2 es un juego de reto de preguntas sobre música. Al estar basado en retar a otros usuarios, tiene un componente esencialmente social. Los usuarios escuchan una canción y, de entre las opciones dadas, eligen el título o la banda de la canción. Cada partida se compone de 5 canciones. A pesar de incluir diferentes estilos de música y favorecer el contacto de los usuarios con la música, no proporciona conocimiento acerca de la historia o los instrumentos propios del género. Aún así, era una referencia como juego de preguntas.

songpop_wireframes

Duolingo es un sistema de aprendizaje interactivo. A través del juego, los usuarios aprenden de los aciertos y los errores que ellos mismos cometen. El juego integra preguntas textuales, gráficas y sonoras. A pesar de no ser de contenido musical, el método de aprendizaje y la estructura eran muy similares a lo que Melomaniac aspiraba hacer, por lo que Duolingo se convirtió en un referente clave.

Centrándonos en el producto de Duolingo en aquel momento, identifiqué 3 funcionalidades principales: aprender, amigos y tienda.

La primera era el propio juego, una pantalla mostrando los diferentes niveles de aprendizaje, que se desbloqueaban a medida que completaban los niveles anteriores. Cada nivel incluía varias lecciones a completar para pasar el nivel, y cada lección incluía varias preguntas.

duolingoquestionscrees

La funcionalidad Amigos ofrecía la oportunidad de conectar con otros usuarios de la aplicación y competir o colaborar con ellos. La tienda ofrecía diferentes objetos como vidas o protectores de racha.

duolingoshopandfriendsscreens

Investigación de usuarios

Para familiarizarme con los hábitos, deseos y limitaciones de los usuarios en relación con la música y el uso de juegos móviles, se llevó a cabo una encuesta en la que tomaron parte 279 usuarios. El rango de edad de la encuesta era abierto, lo que me permitiría analizar la recepción e interés de los usuarios por el tema.

La presencia de participantes menores de 10 años fue prácticamente inexistente, lo que es lógico ya que el acceso a internet a estas edades suele estar restringido por los padres. Sin ninguna duda, el rango de edad más representativo fue entre 20 y 29 años, constituyendo el 41% de los participantes. Fue sorprendente la participación de usuarios de más de 40 años, siendo casi el 30% de los participantes.

Una de las conclusiones inevitables de la encuesta es que a la mayoría de la gente gusta la música. Sólo el 2% de los encuestados dijo que no le gustaba. El 89% de la gente dijo que escuchaba música todos los días y un 9% al menos una vez a la semana.

Sólo el 30% de los participantes tenía educación musical, pero sólo un 20% de los encuestados negó tener interés en aprender más sobre música. Por lo tanto, un gran número de gente estaba interesada en adquirir o continuar adquiriendo conocimientos musicales.

El 56% de los participantes tenía juegos instalados en sus móviles y el 29% de ellos tenía juegos didácticos o educativos. El 49% de los encuestados dijeron jugar en sus móviles regularmente, y de ellos, un 31% jugaba cada semana y un 22% cada día.

En conclusión, Melomaniac podría ser bien acogida por los jugadores de móvil e incluso, por su interés general y beneficioso, atraer nuevos jugadores.

Definición de producto

Tras recoger toda la información y reflexionar sobre ella, era el momento de empezar a definir el producto. ¿Cuál era el modelo de negocio? ¿Cuál sería la misión y visión del producto? ¿Quiénes serían los usuarios objetivos? ¿Qué valor se les ofrecería a estos usuarios?

La mejor manera de definir todo esto era usando el canvas de Modelo de Negocio y el canvas de Propuesta de Valor.

melomaniacbusinesscanvas
melomaniacvaluecanvas

El producto sería un amigable y divertido juego para aprender música para jóvenes adultos. También incluiría una tienda con merchandising como una vía de ingresos para financiar el producto.

Con todo esto pude trabajar en el manual de marca del producto. Diseñé el logo y su correcto uso, y definí los colores y la tipografía. También creé algunos recursos gráficos como ilustraciones de varios artistas y productos de merchandising.

La solución

La primera versión de Melomaniac sería un juego de trivial en el que el usuario aprendiese de sus aciertos y sus errores. El juego incluiría 3 categorías de aprendizaje: historia de la música, lenguaje musical e instrumentos. Cada nivel, ligado a una de estas categorías, propondría 10 preguntas a contestar, seleccionadas al azar de entre las preguntas de archivo para ese nivel. Para pasar un nivel los usuarios tendrían que acertar el 50% de las preguntas. Una vez superado un nivel, el siguiente se desbloquearía.

El primer paso hacia la solución era crear el viaje del usuario de toda la aplicación. Esto clarificaría las diferentes historias de usuario y con ello, las pantallas a ser diseñadas. 

melomaniacuserjourney

El siguiente paso era crear los wireframes para las diferentes pantallas basándome en las pautas fijadas en el manual de marca y los principios de usabilidad y diseño visual. Primero diseñé la pantalla de inicio y las 3 pantallas principales navegables mediante pestañas: el juego, mi progreso, la tienda.

Después diseñé las pantallas de preguntas para las diferentes variantes: preguntas textuales, preguntas gráficas y preguntas sonoras. Los diferentes estados para cada pantalla también fueron diseñados: estado por defecto, respuesta seleccionada y solución a la pregunta. Por supuesto, cada nivel también contendría una pantalla presentación y una pantalla final con la puntuación final obtenida en el nivel.

Las pantallas del proceso de compra vinieron después: la pantalla de detalles de producto, la de detalles de compra y la de confirmación de compra.

Por último diseñé la pantalla de log in y la de ajustes, muy simple para ser mejoradas en siguientes iteraciones.

Test de usuarios

Para validar el viaje de usuario y el diseño de cada pantalla, se condujo un test de usuarios. Creé un prototipo interactivo en HYPE, en aquel momento la única herramienta que permitía incluir recursos sonoros. Por supuesto, al ser un prototipo, tendría algunas limitaciones y algunas acciones no podrían ser realmente llevadas a cabo. Las puntuaciones, por ejemplo, no podrían ser calculadas.

Se les dio a los usuarios 3 tareas a completar:

1

Pasar el nivel 1, el 2 o el 3.

2

Pasar el nivel 83.

3

Comprar virtualmente un producto de la tienda.

Los usuarios que participaron en el test tenían diferentes edades, géneros y educación musical. No se observaron dificultades para completar ninguna de las tareas. Tanto el contenido como los elementos interactivos parecían ser intuitivos para los usuarios.

Una cosa a mejorar era la interacción con la pantalla de solución de cada pregunta. En la mayoría de los casos, los usuarios tocaban en el mensaje de solución en vez de en el botón para pasar a la siguiente pregunta. Esto me hizo replantearme la interacción y hacer toda la pantalla clicable para pasar a la siguiente pregunta.

Por lo demás, se recibieron respuestas positivas. Todos los usuarios que completaron el test parecían pasarlo bien, se alegraban mucho cuando acertaban las preguntas y se picaban cuando fallaban, y muchos incluso bailaban o tarareaban en las preguntas sonoras.

Conclusiones y futuras iteraciones

Tras testear el diseño con los usuarios potenciales, se podría concluir que, aunque por supuesto había mejoras que hacer en las siguientes iteraciones, las decisiones tomadas parecían ser efectivas para el primer producto mínimo viable (MVP).

Varias funcionalidades ya habían sido consideradas para siguientes iteraciones, como mejoras en las pantallas de puntuación y progreso para dar más retroalimentación a los usuarios.

Pero la principal funcionalidad a diseñar en la segunda iteración sería “Amigos”, que respondería a uno de los principios básicos de gamificación, el aspecto social. La aplicación permitiría a los usuarios conectar con otros usuarios de la aplicación, compartir sus puntuaciones y competir.

© 2023 AARDesign. All rights reserved.